« Les enfants d’abord, les compétiteurs ensuite » : l’industrie de l’e-sport néglige le bien-être des jeunes joueurs, avertit un rapport.

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« Les enfants d’abord, les compétiteurs ensuite » : l’industrie de l’e-sport néglige le bien-être des jeunes joueurs, avertit un rapport.© Canva

Les troubles du sommeil, les problèmes de santé mentale et les abus en ligne figurent parmi les risques auxquels sont confrontés les jeunes joueurs d’esport, car l’absence de normes communes fragmente leur protection, selon Save the Children.

Selon un nouveau rapport intitulé «Protecting Child Rights in Esports » ou « Protéger les droits de l’enfant dans l’eSport », publié mardi par Save the Children, la santé et le bien-être des enfants ne sont pas suffisamment protégés dans le jeu compétitif.

Le rapport appelle le secteur de l’e-sport, en pleine expansion, à faire passer les droits de l’enfant, inscrits dans la Convention des Nations Unies relative aux droits de l’enfant (CIDE), avant ses ambitions compétitives.

Les jeunes joueurs d’e-sport — jusqu’à 300 millions d’enfants dans le monde — peuvent être confrontés à des troubles du sommeil, des problèmes musculosquelettiques, du sexisme, de l’anxiété, du harcèlement en ligne et de la dépression, tandis que l’entraînement intensif peut laisser moins de temps pour l’éducation, la famille et les amis.

« L’e-sport offre des opportunités passionnantes aux enfants, mais leur participation ne doit jamais se faire au détriment de leurs droits, de leur bien-être ou de leur développement », a déclaré Theo Toresson, psychologue chez Save the Children et expert en jeux vidéo, dans un communiqué de presse.

« À mesure que le secteur continue de croître, les enfants doivent être considérés avant tout comme des enfants, et ensuite comme des concurrents », a-t-il ajouté, appelant à la participation des enfants à la prise de décision et à la garantie d’un avenir où « chaque enfant pourra participer en toute sécurité, développer ses talents et profiter des avantages du jeu sans être exposé à des dangers ».

Le problème est que les enfants qui intègrent des environnements compétitifs structurés peuvent être confrontés à des attentes associées au sport professionnel sans garanties équivalentes adaptées à leur âge et à leur développement.

Il n’existe pas de normes communes pour une concurrence saine.

De longues périodes en position assise, des pauses insuffisantes et des programmes d’entraînement qui empiètent sur le sommeil, l’activité physique ou les études figurent parmi les préoccupations des jeunes joueurs.

Les séances prolongées et une mauvaise posture peuvent également contribuer aux douleurs cervicales, aux épaules et aux poignets, soulignant la nécessité de conseils ergonomiques et d’une formation mieux structurée.

Le sommeil est une autre source de préoccupation. Les sessions de jeu nocturnes et les exigences de la compétition peuvent perturber le repos, affectant les performances cognitives, la régulation de l’humeur et le bien-être général, indique le rapport.

Un représentant d’une fédération nationale d’esports, cité anonymement dans le rapport, a déclaré qu’il n’existait aucune directive établie concernant les heures de jeu ou les méthodes d’entraînement.

« Nous parlons de pauses écran, d’alimentation saine, de sommeil et d’hydratation. Mais ce sont des pratiques que nous avons identifiées comme les plus efficaces auprès de différents chercheurs et que nous avons compilées nous-mêmes. Il n’existe pas encore d’organisme centralisé qui s’efforce de fédérer tout cela », a déclaré le représentant.

L’absence de normes communes soulève des questions quant à savoir qui est responsable de veiller à ce que les jeux compétitifs restent compatibles avec le développement physique et psychologique des enfants.

Le tableau n’est toutefois pas entièrement négatif. Le rapport souligne que de nombreux joueurs professionnels d’e-sport font état d’un niveau d’activité physique satisfaisant, les joueurs les mieux classés accordant souvent une plus grande importance à leur condition physique. Les joueurs adoptent également des habitudes saines en matière d’alimentation et d’autres aspects de leur mode de vie.

Santé mentale sous pression

Les exigences psychologiques de la compétition constituent une autre préoccupation.

« La nature exigeante de l’e-sport, associée à la toxicité en ligne, peut engendrer d’importants problèmes de santé mentale » chez les jeunes athlètes d’e-sport, indique le rapport.

Le stress, l’anxiété et la dépression peuvent être exacerbés par une concurrence intense et un accès limité à un soutien adapté. Ce phénomène peut être aggravé par le sexisme et le harcèlement en ligne, notamment lorsque de nombreuses personnes interagissent avec leur public via les chats intégrés aux jeux, les communautés Discord, les plateformes de diffusion en direct comme Twitch et YouTube, et les réseaux sociaux.

Ces plateformes peuvent aider les jeunes joueurs à créer des communautés et à se faire connaître du public, mais elles les exposent aussi au cyberharcèlement et aux atteintes à leur vie privée. Le rapport cite une analyse des salons de discussion lors de 302 séquences de jeu des 20 meilleurs streamers sur Twitch, l’une des plateformes les plus populaires pour l’e-sport et les diffusions en continu liées aux jeux vidéo, qui ont révélé que 62 % des diffusions contenaient un langage sexiste, 37 % un langage raciste, 84 % un langage validiste et 97 % un langage violent.

Selon le rapport, certaines fédérations et équipes d’esports exigent que leur personnel suive une formation aux premiers secours en santé mentale, mais ces pratiques ne sont pas généralisées dans l’ensemble du secteur.

Le rapport met en garde contre le risque que de jeunes joueurs soient propulsés dans des rôles exposés au public avant même d’avoir l’expérience ou le soutien nécessaires pour gérer l’examen minutieux en ligne, les interviews et les diffusions en direct.

Le rapport met également en lumière des difficultés telles que la garantie d’une participation égale, avec des disparités importantes et persistantes fondées sur l’accès, le sexe, la race, l’orientation sexuelle (LGBTQIA+) et le handicap ; la participation des enfants à la prise de décision ; l’exploitation économique, car les équipes, les agents et même les parents exploitent parfois les jeunes joueurs, profitant de contrats opaques et de rapports de force inégaux ; et les risques liés aux événements en direct sans supervision adéquate.

https://www.euronews.com/2026/10/27/children-first-and-competitors-second-esports-industry-failing-young-players-wellbeing-rep

https://resourcecentre.savethechildren.net/pdf/Protecting-Child-Rights-in-Esports.pdf

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