La technologie de suivi du mouvement des yeux trompe les joueurs de VR dans des marches infinies en rond
La technologie de suivi du mouvement des yeux trompe les joueurs de VR dans des marches infinies en rond
La réalité virtuelle est géniale pour nous immerger dans des mondes gigantesques qui semblent durer éternellement – jusqu’à ce que vous fassiez trois pas et que vous vous heurtiez au mur du salon que vous aviez oublié. Maintenant, des informaticiens ont mis au point un système qui peut vous inciter à tourner en rond dans le monde réel, tout en pensant que vous vous déplacez sur de plus longues distances dans le monde virtuel.
Se déplacer en VR est l’un des principaux problèmes de la technologie, et pour l’instant la plupart des jeux se contentent de vous téléporter autour du lieu où vous êtes. Des idées physiques plus créatives incluent des tapis roulants comme le Virtuix Omni et le Kat Walk, des équipements de combinaisons suspendues comme AxonVR, et des bottes comme Taclim ou les chaussures électriques de Jamie Hyneman. Et bien sûr, des lieux comme Zero Latency ouvrent simplement les portes en vous offrant un entrepôt entier pour vous promener.
Le nouveau système, développé par des informaticiens de l’Université de Stony Brook, Nvidia et Adobe, est étonnamment simple mais efficace, construit autour d’un caprice de la vision humaine. Pour comprendre notre environnement, nos yeux se tournent vers des points d’intérêt, en faisant des mouvements rapides qui sont connus comme des saccades. Pour rester orientés, nos cerveaux ignorent momentanément les signaux visuels lors de ces mouvements, au sein d’un phénomène appelé « suppression saccadique ».
Les chercheurs ont mis en place un système pour profiter de ces moments réguliers de cécité effective. Un casque HTC Vive a été équipé de la technologie eye-tracking de SMI, et chaque fois que le système détecte un épisode de suppression saccadique, il tourne très légèrement la «caméra» virtuelle. Cela oblige l’utilisateur à réajuster inconsciemment le chemin auquel il fait face.
En effet, cela force le joueur à tourner lentement autour de lui, donnant l’illusion qu’il marche sans fin. Pour que les gens se tournent plus nettement – disons s’ils s’approchent d’un mur du monde réel – le système peut invoquer la suppression saccadique en créant des points de contraste à la limite du champ de vision du joueur, vers lesquels ils regarderont instinctivement.
«En VR, nous pouvons afficher de vastes univers, mais les espaces physiques dans nos maisons et nos bureaux sont beaucoup plus petits», explique Qi Sun, auteur principal de l’étude. «Il est dans la nature de l’œil humain de scanner une scène en se déplaçant rapidement entre les points de fixation. Nous avons réalisé que si nous tournions légèrement la caméra virtuelle pendant les saccades, nous pouvons rediriger la direction de marche d’un utilisateur pour simuler un espace de marche plus grand.
L’équipe affirme que le système peut planifier de manière dynamique un chemin si rapidement qu’il peut détecter et rediriger les joueurs autour d’objets tels que des meubles, ainsi que déplacer des obstacles comme d’autres personnes.
Lors des tests, les utilisateurs n’ont même pas remarqué le système en fonctionnement. Ils pouvaient se promener dans des environnements virtuels qui semblaient beaucoup plus grands que la pièce du monde réel, évitant les murs, les obstacles et les autres personnes.
« Actuellement en réalité virtuelle, il est encore difficile d’offrir une expérience de marche complètement naturelle aux utilisateurs de réalité virtuelle, » dit Qi Sun. « C’est la principale motivation derrière notre travail – pour éliminer cette contrainte et permettre des expériences totalement immersives dans les grands mondes virtuels. »
La recherche sera présentée à la conférence SIGGRAPH en août
https://www.eurekalert.org/pub_releases/2018-05/afcm-wtw052918.php