La 5G va stimuler les utilisateurs de jeux dans le Cloud et faire grimper les revenus de la vidéo dans le Cloud à 67,5 milliards de dollars d’ici 2024
La 5G va stimuler les utilisateurs de jeux dans le Cloud et faire grimper les revenus de la vidéo dans le Cloud à 67,5 milliards de dollars d’ici 2024

La 5G et les réseaux périphériques dans le secteur des médias et du divertissement représentent une opportunité lucrative pour les CSP.
Les réseaux périphériques 5G apportent de nouvelles capacités permettant aux fournisseurs de services de communication (CSP : Communications Service Providers) de développer des applications, des services et des flux de revenus innovants dans le domaine des médias et du divertissement. L’informatique de périphérie (Edge Computing) sera un outil essentiel pour ces cas d’utilisation en offrant le compromis parfait entre la décentralisation du trafic réseau et la centralisation des capacités de traitement.
Selon le cabinet de conseil ABI Research, la 5G et les réseaux de périphérie vont étendre le jeu à un environnement multi-sensoriel totalement immersif, avec une collaboration entre plusieurs joueurs pour accéder et jouer au même jeu. Cela entraînera 119 millions d’utilisateurs de cloud gaming d’ici 2024. En outre, les réseaux périphériques 5G devraient permettre de débloquer les revenus de la vidéo dans le Cloud, qui passeront de 5 milliards de dollars américains en 2019 à 67,5 milliards de dollars d’ici 2024, selon un TCAC de 67 %.
Aujourd’hui, la plupart des cas d’utilisation des médias et des jeux, en particulier le cloud gaming et la vidéo dans le Cloud, sont centrés sur le consommateur, mais la 5G et le Edge Infrastructure finiront par traverser les cas d’utilisation en entreprise. « De manière générale, le changement tectonique dans le secteur du divertissement vers le streaming de vidéos, de musique et de jeux est passionnant à exploiter pour les CPS », explique Don Alusha, analyste principal, 5G Core & Edge Networks chez ABI Research. « Les réseaux périphériques 5G intègrent l’architecture cellulaire à l’infrastructure informatique et cloud afin de réduire la latence de bout en bout pour une multitude de services et de cas d’utilisation. »

Les capacités de faible latence et d’informatique de périphérie de la 5G sont cruciales pour de nombreux aspects des services de médias et de divertissement. Par exemple, avec la 5G, la localisation est sans importance car le contenu peut être produit et partagé de n’importe où, sans restriction liée à un équipement stationnaire. Grâce aux capacités de la 5G, le contenu peut ensuite être traité simultanément par plusieurs utilisateurs situés à différents endroits. En outre, le contenu peut être réutilisé pour des besoins différents, comme des seconds écrans, des jeux interactifs, etc. La possibilité de créer du contenu rapidement et en plusieurs endroits peut réduire les coûts et les délais de production des médias. Des entreprises comme Vodafone, Orange, SK Telecom et LG UPLUS en tirent parti.
L’adoption continue des réseaux périphériques 5G sera un moteur pour plusieurs cas d’utilisation avec des débits de données plus élevés et une faible latence. « Par exemple, il existe aujourd’hui 1,5 milliard d’appareils compatibles avec la réalité augmentée (smartphones, tablettes et lunettes intelligentes), et ce avant même que la vague de lunettes intelligentes pour la réalité augmentée n’ait commencé. De plus, avec l’avènement de la 5G et des capacités de périphérie, 2021 et au-delà seront une période où les partenariats et les collaborations entre les hyperscalers (par exemple, Amazon, Google, Microsoft) et les télécoms fleuriront à la fois pour les marchés des entreprises et des consommateurs », explique Don Alusha. Pour les télécoms, il y aura davantage de collaboration avec l’IA, et les développeurs de RV/AR et de logiciels pour bénéficier des vitesses de la 5G afin de proposer des expériences plus immersives et précises.
« La première étape pour l’industrie est de comprendre la valeur en jeu des cas d’utilisation des jeux, des médias et du divertissement et d’être prêt à intervenir au bon moment. La question pour les CSP, les hyperscalers et les fournisseurs d’équipements de réseau (NEV : Network Equipment Vendors) est de savoir s’ils peuvent trouver une base commerciale raisonnable pour prendre des mesures qui seront prévisibles et auront un impact positif sur les revenus de la ligne supérieure. Savoir répondre à cette question n’est pas seulement un aspect du jeu – c’est le jeu lui-même », conclut Don Alusha.
Ces conclusions sont tirées du rapport d’analyse des applications 5G et réseaux de périphérie pour les médias et les jeux d’ABI Research. Ce rapport fait partie du service de recherche 5G Core & Edge Networks de la société, qui comprend des recherches, des données et des commentaires d’analystes. Basés sur des entretiens primaires approfondis, les rapports d’analyse des applications présentent une analyse approfondie des tendances et des facteurs clés du marché pour une technologie spécifique.