Enquête mondiale Extreme Networks et eCampus News: 70 % des établissements scolaires américains envisagent la mise en place d’un programme de eSports
Enquête mondiale Extreme Networks et eCampus News: 70 % des établissements scolaires américains envisagent la mise en place d’un programme de eSports

Les sports numériques sont perçus par les établissements d’enseignement comme une manière d’améliorer l’expérience collective et de favoriser l’intérêt des matières scientifiques, même s’ils en surestiment souvent les coûts.
L’étude conjointe d’Extreme Networks, Inc. (Nasdaq : EXTR) et de eCampus News montre que le secteur, naissant, des eSports est en pleine croissance. Elle révèle notamment qu’une école sur cinq a déjà mis en place un programme de eSports et que 71 % envisagent d’en développer un. Le manque d’intérêt des élèves est cité par 9 % des établissements scolaires comme une raison pour ne pas en disposer. Les résultats de l’étude soulignent aussi l’élan du marché des sports en ligne et indiquent que les établissements adoptent leurs programmes éducatifs pour stimuler le recrutement et la rétention des étudiants, combiner leurs expériences (sur le campus et en ligne) et ainsi mieux les préparer au marché du travail.
Les principaux enseignements de l’étude :
- Le eSport améliore l’expérience globale des élèves sur les campus scolaires, favorise le recrutement et diversifie l’apprentissage. 88 % des écoles ayant des programmes de sport en ligne ont constaté que les élèves diversifiaient davantage leurs activités parascolaires. Pour 56 % des établissements interrogés, cette pratique améliore l’expérience globale sur le campus et notamment l’intérêt pour les matières scientifiques et techniques (47 %). Le sport en ligne est également un facteur d’attrait pour les écoles et favorise le recrutement des étudiants (41 %). Les établissements constatent aussi que les sports numériques peuvent aider à développer des compétences professionnelles recherchées. A l’image de SUNY Canton, qui abrite les premières équipes sportives universitaires de l’État de New York. L’établissement est le premier à rejoindre, à un niveau professionnel, la National Association of College Esports (NACE). Il a mis à profit son programme pour proposer des diplômes en design et développement de jeux, en communication technologique, en cybersécurité, en graphisme et multimédia.
- League of Legends and Overwatch en tête de liste. A en juger par le montant des cagnottes gagnantes, sur Esports Earnings, Dota 2 et Counter Strike : Global Offensive sont les jeux préférés des ligues sportives professionnelles. L’enquête révèle qu’au niveau de l’école, League of Legends (81 %) et Overwatch (50 %) sont les jeux les plus populaires, suivis par Fortnite (37 %). FIFA, Hearthstone, Dragonball Fighter Z, Rocket League, et Super Smash Brothers figurent parmi les autres titres fréquemment mentionnés.
- Les établissements scolaires utilisent les bourses d’études pour attirer les talents du eSport. 20 % d’entre eux affirment déjà offrir des bourses et une aide financière pour encourager les étudiants ayant une expérience en eSport à s’inscrire, et 67 % y songent fortement.
- Les craintes concernant les coûts élevés des programmes sont malavisées. 45 % des écoles citent le coût comme principal obstacle au lancement d’un programme de eSport en interne, mais l’enquête révèle que 69 % des structures en ayant en place estiment que leurs dépenses annuelles sont inférieures à 10 000 $.
- Les installations sportives désignées se multiplient et le réseau joue un rôle clé. 59 % des établissements ayant un programme de sport numérique ont une installation spécifique ou prévoient d’en construire une. Mais pour réussir, il est essentiel qu’elles disposent de l’infrastructure informatique appropriée. Le réseau est un élément essentiel à l’élaboration d’un programme d’eSports, à l’interconnexion de stations de jeux puissantes et d’une myriade d’appareils, à la réduction de la latence et à la garantie d’une expérience sans accrocs pour les spectateurs. Les écoles ont besoin d’un réseau fiable, à haute vitesse, qu’il soit filaire ou non, proposant des analyses pour optimiser les programmes de sports en ligne et en maximiser la valeur.

« Les eSports sont rapidement apparus comme un phénomène mondial, et nous commençons maintenant à comprendre les avantages importants qu’ils peuvent apporter aux écoles. Bien plus qu’un ‘jeu’, les établissements d’enseignement innovants se rendent compte que les programmes de sport en ligne améliorent la vie sur le campus, engagent les étudiants et favorisent l’acquisition de nouvelles compétences. Avec l’adhésion de l’organisation et d’une solide infrastructure de réseau en place, les établissements scolaires, de la maternelle à l’enseignement supérieur, peuvent lancer leurs propres programmes d’éducation eSportive et en récolter les fruits », commente Bob Nilsson, Director of Vertical Solutions Marketing, Extreme Networks.
« Au cours des dernières années, nous avons assisté à l’essor fulgurant des ligues sportives professionnelles en ligne et à la montée en flèche de l’audience. Mais les résultats de cette enquête soulignent que le prochain terrain de jeu pour les sports en ligne se situe dans le secteur de l’éducation. Comme le montre le succès des premiers adeptes, les écoles qui investissent dans l’eSport investissent aussi dans leurs élèves [et leur avenir] », ajoute Laura Ascione, Managing Editor, eCampus News.
Note :
Extreme Networks est le fournisseur officiel de solutions Wi-Fi de la Ligue Nationale de Football, fournissant des solutions d’analyse Wi-Fi ou de Wi-Fi haute densité à 25 équipes de la NFL, et au cours des cinq derniers Super Bowls. Les solutions réseau d’Extreme sont déployées dans des stades professionnels à travers le monde et dans plus de 17 000 écoles et 4 500 campus universitaires à travers le monde, propulsant des initiatives d’éducation numérique et permettant des programmes d’eSports compétitifs.
https://www.extremenetworks.com/extreme-networks-blog/why-your-school-may-need-an-esports-program/