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30 Oct, 2019

Le studio Xbox aux prises avec la maladie mentale grâce aux jeux vidéo et aux neurosciences

Le studio Xbox aux prises avec la maladie mentale grâce aux jeux vidéo et aux neurosciences

Le projet Insight est le plan ambitieux de Ninja Theory pour combiner les neurosciences, les capteurs biométriques et la conception de jeux pour traiter la maladie mentale.

Senua voit des choses qui ne sont pas vraiment là. Des villages qui brûlent jusqu’au sol. Les runes nordiques saignent en couleur. Des géants du bois portant des masques crâniens et des lames lourdes. Parfois, elle entend des voix chuchoter dans ses oreilles. Ses hallucinations sont effrayantes et étrangères, mais pour elle, elles sont aussi réelles que le sol sur lequel elle marche.

Mais ils ne sont pas réels. Et Senua non plus. C’est un personnage dans un jeu vidéo, une jeune guerrière celtique créée par le studio de développement Ninja Theory à Cambridge, en Angleterre. Il y a quatre ans, Tameem Antoniades, directeur créatif en chef de Ninja Theory, a décidé de créer un jeu vidéo qui mettrait le joueur dans la peau d’une personne souffrant d’une maladie mentale grave. Le résultat fut « Hellblade : Senua’s Sacrifice ».

Pour s’assurer que le jeu dépeignait la psychose avec franchise et empathie, Tameem Antoniades et son équipe ont collaboré avec le neuroscientifique de Cambridge Paul Fletcher, un expert dans le domaine, et ont demandé aux personnes atteintes de maladie mentale de partager leurs expériences. La représentation a valu à l’équipe cinq BAFTA et un prix du Royal College of Psychiatrists, le principal organisme de psychiatrie du Royaume-Uni.

 « Le fait que nous ayons été invités à tant de conférences scientifiques… m’a en quelque sorte fait réaliser que le travail que nous avons accompli était très important d’une certaine façon « , dit-il. « Et c’est important parce que nous avons aidé à représenter quelque chose qui était très difficile à représenter. »

Hellblade : Le Sacrifice de Senua est implacable, mais les joueurs et les scientifiques ont loué son portrait de la psychose.

Hellblade n’était pas le premier jeu à affronter les réalités de la maladie mentale, mais la réponse a montré ce qui était possible : Les jeux vidéo peuvent changer les attitudes à l’égard de la santé mentale et ils sont particulièrement bien placés pour explorer les mécanismes fondamentaux du cerveau.

C’est dans cet esprit que Ninja Theory et Paul Fletcher se lancent dans une nouvelle aventure qui fera appel à tout ce qu’ils ont appris en développement de jeux et en psychiatrie pour créer une expérience entièrement nouvelle, baptisé « The Insight Project ». « Nous voulons créer des jeux qui peuvent changer la vie des gens « , assure Tameem Antoniades.

Rendre l’invisible, visible

Mais The Insight Project n’est pas nécessairement un jeu vidéo. Ce n’est pas une nouvelle propriété intellectuelle et ce n’est pas une suite de Hellblade. Il s’agit d’une évolution de la collaboration entre Ninja Theory et Paul Fletcher, fruit de cinq années de recherche et d’un mouvement scientifique croissant en neurosciences.

 C’est un plan ambitieux que d’utiliser les jeux vidéo pour créer de nouvelles thérapies pour les troubles de santé mentale en utilisant des capteurs biométriques pour capturer des données physiologiques et des avatars et environnements simulés réalistes.

Associant les neurosciences cliniques de pointe, la conception de jeux et les technologies émergentes, Ninja Theory a mis au point un prototype de kit de surveillance qui mesure divers résultats physiques tels que la fréquence cardiaque, le mouvement des yeux et la respiration. Il est déjà à l’essai sur des sujets pilotes, dont Paul Fletcher, lors de défis physiques et psychologiques. Si les données semblent bonnes, l’équipe entreprendra sa première étude scientifique approuvée sur le plan éthique.

Le projet semble plus scientifique que le jeu vidéo en ce moment, mais le potentiel est énorme. Paul Fletcher explique comment les psychiatres et les neuroscientifiques commencent à apprécier et à explorer les liens entre la détresse mentale, l’état physique d’une personne et l’environnement dans lequel elle se trouve. L’utilisation du kit de suivi pourrait briser cette relation, ouvrant une nouvelle opportunité pour The Ninja Theory.

En l’état actuel des choses, l’équipe veut créer des jeux vidéo pour montrer les nombreux états d’esprit différents, qu’il s’agisse d’anxiété, de peur, de psychose ou d’autres formes de détresse mentale. Cela donnerait aux patients un  » aperçu  » de leurs symptômes et pourrait les aider à gérer leur condition, explique Tameem Antoniades.

En d’autres termes, le projet Insight n’est pas un projet de propagation de la mort, de scores élevés ou de classements de leaders. L’objectif est d’aider les gens à surmonter leur détresse mentale.

« Si vous pouvez voir ce qui se passe à l’intérieur de votre esprit, alors vous pouvez vous débarrasser des symptômes et les voir sous un nouveau jour « , souligne Tameem Antoniades.

Il s’agit peut-être d’une première tentative scientifique, mais Tameem Antoniades dit qu’il finit par vouloir produire un jeu haut de gamme fascinant, plutôt que quelque chose qui donne l’impression qu’il devrait être joué dans un laboratoire.

 « Si nous pouvons en faire un jeu grand public auquel les gens veulent jouer, il a le potentiel d’atteindre un public qui va bien au-delà de la petite partie de la population qui a besoin d’une thérapie et qui la cherche « , dit-il.

En utilisant des capteurs biométriques comme BioRadio, Ninja Theory peut étudier les signaux physiologiques des joueurs.

Le niveau suivant

Après la sortie de Hellblade, Ninja Theory et Paul Fletcher ont remarqué un changement subtil dans la conversation sur la santé mentale. Les joueurs ont inondé d’éloges l’équipe et les médias sociaux. Certains y voyaient un moyen d’exprimer leur souffrance à leur famille et à leurs amis. D’autres ont célébré le jeu pour sa représentation de la psychose.

« L’une des choses qui m’a vraiment époustouflée après la sortie de Hellblade a été de voir une conversation s’ouvrir sur Internet au sujet de sa représentation de la maladie mentale « , précise Paul Fletcher.

Une représentation accrue de la maladie mentale dans la culture populaire aide à dissiper une partie de son stigmate. Le pourcentage d’adultes américains ayant des problèmes de santé mentale est demeuré stable au cours des huit dernières années, mais les cas de jeunes sont à la hausse.

Il existe deux principales options de traitement de la détresse mentale : la médication et la thérapie. Paul Fletcher explique que les médicaments traitent les symptômes de diverses maladies mentales, généralement en bloquant les signaux dans le cerveau, mais qu’ils ont une foule d’effets secondaires désagréables. D’autre part, la psychothérapie, dans laquelle des thérapeutes formés aident les patients à explorer leurs angoisses et leurs peurs, est acceptée comme l’une des normes d’excellence – mais ce n’est pas une panacée, et de nombreux patients ne répondent pas. La diversité des problèmes de santé mentale peut rendre difficile de prédire ce qui fonctionnera pour un patient donné.

Cela crée un besoin évident de continuer à explorer de nouvelles options thérapeutiques novatrices. Les jeux vidéo font partie de cette conversation depuis des décennies, et contrairement aux phrases négatives sur Fortnite, le temps passé sur un l’écran et face à la violence, il existe des montagnes de preuves anecdotiques suggérant que les joueurs peuvent améliorer leur santé mentale par le jeu. Les Serious Games et les applications gamifiées font lentement leur apparition dans la conscience du grand public, et une poignée d’essais cliniques examinent leur utilisation dans des conditions comme la psychose et la schizophrénie.

Paul Fletcher pense que des traitements plus personnalisés utilisant les principes de conception de jeux pourraient faire passer les options de traitement à un niveau supérieur. Cela revient à l’idée de rendre visible l’invisible.

« Ce qui, à mon avis, manque, c’est une pleine compréhension des différentes formes d’expérience psychotique « , dit-il. « Nous pensons que le fait de permettre à une personne d’exprimer plus profondément sa propre expérience pourrait faciliter cela. »

The Insight Project s’appuie sur les connaissances cliniques de Paul Fletcher (à gauche) et sur les connaissances en développement de jeux de Tameem Antoniades (à droite), directeur artistique de Ninja Theory.

Votre cerveau sur les jeux vidéo

Les scientifiques apprécient aisément à quel point le cerveau est malléable et adaptable. Au cours d’une vie, il peut établir de nouvelles connexions, acquérir de nouvelles compétences et même se réparer lui-même après une blessure importante. En tant qu’intermédiaire pour percevoir et comprendre la réalité, le cerveau enregistre chaque expérience jusqu’à un certain point. Les jeux vidéo peuvent donc absolument changer le cerveau.

« La question intéressante est, bien sûr, de savoir quelle est l’intensité du changement et de quelle manière, explique Steven Conway, chargé de cours sur les jeux et l’interactivité à l’Université Swinburne en Australie. « Les boucles de rétroaction explicites fournies dans les jeux, potentiellement, peuvent avoir un impact sur le développement du cerveau à une intensité plus élevée que d’autres phénomènes, puisqu’il surcharge l’apprentissage. »

Plusieurs projets ont déjà démontré que les jeux vidéo peuvent aider le cerveau à reprendre le contrôle de son corps en favorisant la physiothérapie. Ils aident à la rééducation, en encourageant le cerveau à former de nouvelles connexions ou à renforcer celles qui sont affaiblies.

À l’hôpital Mount Sinai de New York, une équipe d’athlètes tétraplégiques utilisent des jeux vidéo pour améliorer leur réadaptation. De même, un laboratoire de la Johns Hopkins School of Medicine a publié un jeu spécialement conçu pour aider les patients victimes d’AVC à retrouver le mouvement dans les membres affaiblis. Dans ce système, les patients contrôlent un dauphin car il ramasse les poissons et évite les requins. Les résultats préliminaires montrent qu’elle peut être plus bénéfique que la thérapie traditionnelle de l’AVC.

Mais dans quelle mesure les jeux vidéo peuvent-ils être efficaces pour promouvoir le bien-être mental ?

 « Les jeux vidéo ont certainement un rôle à jouer pour aider les interventions en santé mentale à créer des expériences plus engageantes et à permettre des types d’apprentissage plus approfondis « , affirme Vanessa Cheng, chercheuse qui étudie les applications de santé mentale par jeu au Brain and Mind Institute de l’University of Sydney. Il y a déjà quelques cas de réussite qui utilisent les principes de conception de jeux.

Une équipe de chercheurs du King’s College de Londres a été la première à mettre au point un régime de traitement numérique pour les patients psychotiques appelé « avatar thérapy ». Cette technique permet à un patient de parler avec un avatar qui représente les voix parfois hostiles qu’il entend. Au cours de la thérapie, l’avatar, exprimé par un thérapeute formé, devient moins agressif envers le patient, ce qui lui permet de prendre le contrôle des voix. Les premiers résultats d’un essai contrôlé aléatoire montrent qu’il peut être plus efficace que le conseil.

La création d’avatars réalistes pourrait mener à de nouvelles options de traitement de la maladie mentale.

Tameem Antoniades laisse entendre qu’il y a un autre projet chez Ninja Theory qui pourrait surcharger ce type de thérapie. Il explique comment une deuxième équipe au sein du studio construit l’avatar le plus réaliste et l’environnement le plus réaliste « jamais vu ». Il est facile de voir comment la technologie pourrait être intégrée à une étude scientifique similaire, plaçant un patient face à face avec sa maladie.

Mais que se passe-t-il réellement dans le cerveau sur le plan physiologique pendant une psychose ? Paul Fletcher admet que la réponse courte est « nous ne savons pas » et que l’opinion de la communauté scientifique est divisée. C’est là que The Insight Project espère vraiment exceller. Peut-il démêler l’ensemble des signaux physiques et biologiques liés à l’anxiété ou à la maladie mentale ? Comment ces signaux changent-ils pendant le jeu ? Peut-on les contrôler ?

Selon Paul Fletcher, on peut répondre à ce genre de questions en utilisant le travail déjà effectué à Ninja Theory pour marier les mesures biophysiques et les environnements de jeu.

Vanessa Cheng note que les cliniciens ne sont toujours pas certains de la technologie et de l’intégration des applications dans leur travail, ce qui signifie qu’ils pourraient être réticents à utiliser les jeux vidéo comme thérapie. The Insight Project ne deviendra pas l’option de traitement de la détresse mentale, mais une partie d’une trousse à outils que les thérapeutes peuvent déployer pour mieux aider les patients.

« Je pense qu’on peut affirmer sans risque de se tromper que les jeux vidéo et les autres thérapies liées au jeu ne remplaceront jamais les thérapies et les médicaments traditionnels « , dit Vanessa Cheng, faisant remarquer que  » pour les personnes qui ne sont peut-être pas bien servies par les méthodes de traitement traditionnelles, les jeux peuvent certainement compléter les traitements « .

The Ninja Theory expérimente avec divers capteurs pour sonder les réponses physiques à la détresse mentale.

Un problème de notre temps

Le projet Insight n’est pas un jeu que vous trouverez sur votre Xbox l’année prochaine. Il est peu probable que vous l’y verrez en 2021, non plus. Le dévoilement est, plus que tout, le début d’un projet de recherche pluriannuel.

 « Vous ne pouvez pas résoudre ce problème avec un seul produit. C’est comme essayer de résoudre le problème du changement climatique « , dit Tameem Antoniades. « Notre intérêt dans ce projet est de trouver une nouvelle approche à un problème de notre temps. »

Il est intéressant d’évaluer Insight dans le contexte de l’acquisition de Ninja Theory par Microsoft Xbox Game Studios en 2018. Dans une interview accordée à gamesindustry.biz l’an dernier, Matt Booty, responsable des studios de jeux Xbox, a parlé de l’importance d’acheter Ninja Theory, détaillant à quel point le studio serait critique dans le développement de contenu pour le service d’abonnement de jeux vidéo de Microsoft, Game Pass, de type Netflix.

Comment, le cas échéant, le projet Insight pourrait s’intégrer dans un service comme Game Pass est actuellement inconnu (Matt Booty a refusé une demande de commentaires), mais être acheté par Microsoft a clairement aidé l’équipe à embrasser sa nouvelle mission. Tameem Antoniades dit que la théorie ninja n’est « plus axée sur la survie » et peut choisir les projets qu’elle trouve intéressants.

« Pour moi, [le projet Insight est] le projet le plus intéressant que nous réalisons « , souligne Tameem Antoniades. La pression pour livrer le prochain jeu vidéo le plus vendu est relâchée. La théorie ninja ne sera pas à l’avant-garde dans un effort pour créer quelque chose qui peut se trouver dans la vitrine de Microsoft.

« Nous devons l’aborder avec beaucoup de prudence et de précaution. Nous devons nous assurer que l’éthique et les lignes directrices en matière de protection de la vie privée sont justes[et] que la science a raison « , dit-il.

À bien des égards, ils doivent — le projet évaluera les données sensibles sur la santé mentale des patients. De vraies personnes subiront des tests. Les comités d’éthique devront examiner à la loupe toute expérience proposée, les données devront être protégées et la protection de la vie privée des patients devra figurer en tête de liste des priorités. Cela pourrait signifier que le projet Insight avancera lentement, mais cette approche a fonctionné pour la théorie Ninja et Paul Fletcher jusqu’à présent.

Essentiellement, The Insight Project est l’aboutissement d’une idée qui a germé il y a cinq ans, alors que Tameem Antoniades essayait de donner un sens à la crise psychotique de son ami. Il a demandé de l’aide à Paul Fletcher. Le couple a écouté les patients raconter leur histoire. Puis, avec une équipe de seulement 20 personnes, Tameem Antoniades a construit Hellblade : Senua’s Sacrifice. Il a rendu l’invisible visible. Pour plusieurs, cela a changé la façon dont la maladie mentale était perçue.

https://www.cnet.com/features/the-xbox-studio-battling-mental-illness-with-video-games-and-neuroscience-hellblade-ninja-theory/

https://www.gamespot.com/hellblade-senuas-sacrifice/

https://ninjatheory.com/?p=2183

https://theinsightproject.com/

https://www.cnet.com/news/the-new-gods-of-esports-are-paralyzed-from-the-neck-down/

https://www.kcl.ac.uk/ioppn/avatar-project