Des chercheurs montrent que l'IA peut créer des personnages de jeu vidéo dotés de personnalités réalistes

infohightech ·

Une étude démontre que GPT-4 peut créer des personnages non-joueurs crédibles avec des traits de personnalité cohérents.

Les recherches de la SMU (Southern Methodist University) aux Etats-Unis abordent un défi de longue date dans l’industrie du jeu : créer des personnages non jouables (PNJ ou Non-Playable Characters, NPCs en anglais) qui affichent une complexité émotionnelle réaliste.

Quand Jake Klinkert était enfant, son père lui a suggéré, comme il adorait les jeux vidéo, de les créer. Klinkert a pris ces paroles à cœur et a obtenu un master en technologies interactives et développement de jeux numériques à la SMU Guildhall . Aujourd'hui doctorant au département d'informatique de la Lyle School of Engineering de la SMU , il teste de grands modèles de langage (comme ChatGPT) pour créer des personnages non jouables (PNJ) qui se comportent et réagissent davantage comme de vraies personnes.

Lors de tests qui ont généré plus de 50 500 résultats, Klinkert et ses collègues ont découvert que GPT-4 atteignait une précision de 73,98 % dans le maintien de traits de personnalité cohérents – une amélioration significative par rapport aux modèles d'IA précédents qui obtenaient un score inférieur à 18 %.

Des LLM qui reconnaissent, comprennent et répondent aux émotions humaines

Cette recherche aborde un défi récurrent dans l'industrie du jeu vidéo : créer des PNJ affichant une complexité émotionnelle réaliste et des schémas comportementaux cohérents, au lieu de réponses limitées et répétitives qui perturbent souvent l'immersion du joueur.

« Cela représente un tournant dans notre approche du développement des personnages », explique Klinkert. « Nous sommes passés d'un monde où la création de personnages IA crédibles nécessitait des systèmes complexes et des ressources techniques considérables à un monde où les développeurs peuvent rapidement prototyper des personnages axés sur la personnalité grâce à des interactions textuelles. »

Les chercheurs ont utilisé le questionnaire International Personality Item Pool, un test de 50 items basé sur le modèle de personnalité Big Five, pour évaluer trois modèles OpenAI : text-davinci-003, gpt-3.5-turbo-0613 et gpt-4-0613. Le Big Five mesure la personnalité selon cinq dimensions :

  • Ouverture : Grande créativité, accepte volontiers la nouveauté, motivé par la résolution de nouveaux défis, s'engage dans une pensée abstraite
  • Conscience : le degré d'organisation et de responsabilité d'une personne dans son travail et avec les autres.
  • Extraversion : le degré d'extraversion et de sociabilité d'une personne lorsqu'elle est en présence d'autres personnes
  • Agréabilité : la volonté d'une personne de prendre en compte des opinions différentes et de travailler à une compréhension commune avec les autres.
  • Névrosisme : la façon dont une personne a tendance à percevoir et à réagir aux situations avec anxiété ou émotion.

Les joueurs s’attendent de plus en plus à des expériences de jeu plus sophistiquées et plus engageantes sur le plan émotionnel.

Impact et applications de l'industrie du jeu

Les entreprises de jeux vidéo cherchent depuis longtemps à intégrer l'informatique affective (une technologie qui reconnaît, comprend et réagit aux émotions humaines) dans leurs jeux. Cet article suggère que des modèles linguistiques avancés pourraient considérablement améliorer leurs efforts en générant des dialogues et des décisions reflétant fidèlement des traits de personnalité spécifiques.

Les 20 profils de personnalité de Van Mensvoort. Représentés selon les équations 1 et 2 de CS vs CF. Crédit : arXiv (2024). DOI : 10.48550/arxiv.2402.14879

Les implications vont au-delà des simples systèmes de dialogue. Klinkert imagine des PNJ capables de raconter des histoires à partir de leur propre perspective, de contribuer à l'évolution des récits par l'improvisation, ou de résoudre des mystères en jeu grâce à leur intuition guidée par la personnalité. Cette avancée intervient alors que les joueurs attendent de plus en plus d'expériences plus sophistiquées et émotionnellement engageantes.

L' ensemble des données et les résultats de l'étude sont accessibles au public via le dépôt GitLab, ce qui permet à d'autres développeurs et chercheurs de s'appuyer sur ces travaux. L'équipe explore actuellement des partenariats avec des studios de développement de jeux afin de mettre en œuvre ses conclusions dans des projets commerciaux.

Les autres chercheurs contribuant à l'étude sont Corey Clark , directeur adjoint de la recherche à la SMU Guildhall et professeur associé d'informatique à la Lyle School of Engineering, et Steph Buongiorno, récemment chercheur postdoctoral à la SMU Guildhall.

https://www.smu.edu/news/research/video-game-characters-ai-personalities

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