Les jeux dans le Cloud pourraient considérablement augmenter l’utilisation de la large bande
Les jeux dans le Cloud pourraient considérablement augmenter l’utilisation de la large bande

Selon Kagan, l’utilisation des données à large bande par les joueurs de consoles serait multipliée par six lors du passage aux jeux dans le Cloud.
Selon les nouvelles prévisions de Kagan, l’unité de recherche sur les médias de S&P Global Market Intelligence, l’évolution actuelle des jeux sur console vers les jeux en nuage pourrait multiplier par six l’utilisation de la large bande par les joueurs.
Cette évolution pourrait à la fois mettre la pression sur les réseaux à large bande existants et créer de nouvelles opportunités pour les opérateurs de leur vendre des plans de bande passante plus élevés.
Ces projections interviennent à un moment où les réseaux à large bande sont confrontés à une vague de nouvelles demandes, les éditeurs de jeux vidéo adoptant de plus en plus les services de jeux en nuage.
Kagan estime que les joueurs sur console et PC jouant 42 heures par mois, qui passent du téléchargement de logiciels au streaming de jeux via le cloud en HD, consommeraient six fois plus de données et auraient potentiellement besoin de plans de bande passante plus élevés pour soutenir leur hobby, selon Neil Barbour, l’analyste principal de cette analyse.
Voici les principaux points de l’analyse :
- On prévoit que la base installée de consoles de jeu aux États-Unis se contractera de 15,4 millions d’unités au cours des cinq prochaines années, et beaucoup de ces utilisateurs devraient passer au jeu dans le Cloud.
- Selon les résultats de l’enquête U.S. Consumer Insights menée par Kagan au printemps 2022, 69 % des propriétaires de consoles jouent à des jeux chaque semaine. Si ce pourcentage se maintient, 10,6 millions de joueurs réguliers pourraient passer des consoles au cloud d’ici 2026. Cela signifie que chacun d’entre eux consommera 378 Go de données supplémentaires par mois en moyenne, soit 527 % de plus que le téléchargement moyen d’un jeu, qui utilise 60 Go de données, lorsqu’il joue pendant 42 heures sur Xbox Cloud Gaming, qui nécessite 20 mégabits par seconde (Mbps) de bande passante, a prédit Kagan.
- Les joueurs invétérés qui passent au cloud computing seront également sur le réseau pendant de plus longues périodes et auront besoin d’une plus grande stabilité de connexion que s’ils se contentaient de télécharger ou de jouer à des jeux multijoueurs, a indiqué Kagan. Les joueurs peuvent également avoir besoin de plus de bande passante, en particulier si d’autres membres du foyer jouent ou diffusent des vidéos simultanément. On estime qu’en 2021, moins de 13 % des utilisateurs américains de large bande auront souscrit un abonnement à 1 Gbps ou plus, tandis que plus des deux tiers des clients de la large bande auront un abonnement à 100 Mbps ou plus.
- La base de référence pour l’analyse du cloud gaming est un flux 1080p fonctionnant à 60 images par seconde, une attente courante pour les joueurs acharnés. Les appareils de diffusion multimédia et les téléviseurs intelligents sont des exemples d’appareils clients pour le cloud gaming.
https://www.tvtechnology.com/news/cloud-based-gaming-could-dramatically-boost-broadband-usage