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14 Août, 2022

Le métavers n’est pas encore né, mais il a déjà une longue histoire.

Le métavers n’est pas encore né, mais il a déjà une longue histoire.

Dès la fin des années 80, les gens pouvaient s’aventurer dans un monde virtuel en ligne. Capture d’écran de Habitat de Lucasfilm Games. Crédit : Lucasfilm Games

La romance de Nattie dans le métavers a commencé par des textos anonymes. Au début, « C » admettait seulement qu’il vivait dans une ville voisine. Nattie a fini par apprendre que « Clem » était un homme avec un travail de bureau solitaire comme le sien. Car Nattie « vivait, pour ainsi dire, dans deux mondes » – celui de l’ennui au bureau et un monde en ligne où « elle ne manquait pas de relations sociales ».

Les textos les rapprochaient : « Les contrariétés devenaient plus légères parce qu’elle lui en parlait et qu’il compatissait. » Nattie s’est vite rendu compte « qu’elle avait tissé une sorte de romance autour de celui qui était un ami ‘si proche et pourtant si lointain' ». Leur relation florissante a failli échouer lorsque le collègue de Clem s’est rendu au bureau de Nattie en se faisant passer pour Clem, mais la supercherie a été démasquée à temps pour que leur « romance de points et de tirets » réussisse.

Avec cette dernière phrase, il a été dévoilé la fin de « Wired Love », source des citations ci-dessus. Publié en 1879, le roman d’Ella Thayer sur « le monde télégraphique » fait des prédictions remarquables. Pourtant, « Wired Love » est fermement ancré dans l’époque de ce que le journaliste Thomas Standage a judicieusement appelé « l’Internet victorien ». De nombreux aspects du métavers actuel étaient déjà connus il y a 143 ans.

Ce qui est ancien est nouveau

L’histoire ne se résume pas à des faits amusants : Elle façonne profondément les façons de penser et d’agir.

Ce n’est pas un hasard. Le métavers contemporain est en grande majorité détenu et développé par des entreprises dont les modèles de profit exigent de se concentrer sur la prochaine grande nouveauté. L’histoire est ainsi généralement mise de côté, ce qui a d’énormes répercussions financières et sociales.

Au fond, le métavers est défini par le concept de monde virtuel. Comme l’illustre « Wired Love », le télégraphe et plus tard le téléphone constituent les premiers mondes virtuels.

Les donjons multi-utilisateurs, ou MUD, sont apparus dans la seconde moitié du XXe siècle. Ces mondes virtuels sont apparus sur les réseaux informatiques locaux à la fin des années 1970, puis sur les services internet commutés dans les années 1980 et 1990. Richard Bartle, co-créateur du premier MUD, a noté qu’en 1993, plus de 10 % de tout le trafic Internet se faisait sur des MUD. Les mondes virtuels avec graphiques, y compris les avatars, remontent à Habitat, lancé en 1985.

Avec l’avènement du haut débit dans les années 2000, de nombreux aspects clés du métavers contemporain se sont imposés. Les observateurs de longue date du métavers, comme Wagner James Au, ont souligné à maintes reprises que de nombreux « nouveaux » développements ne faisaient que ressasser des débats de longue date.

L’immobilier et les lois de la physique virtuelle

Considérez ce que l’histoire du metaverse révèle sur l’immobilier virtuel. Les experts s’enthousiasment pour la « ruée vers l’immobilier » virtuel et mettent l’accent sur l’emplacement. Par exemple, le monde virtuel The Sandbox vend des terrains pour environ 2 300 dollars, mais en décembre 2021, quelqu’un a payé 450 000 dollars pour acheter un terrain à côté d’un manoir virtuel appartenant à la star du rap Snoop Dogg.

Pourquoi cette flambée des prix ? Sébastien Borget, cofondateur, explique que The Sandbox dispose d’un nombre limité de terrains et que les gens ne peuvent accéder qu’aux terrains adjacents. Ainsi, seules quelques personnes peuvent posséder un terrain virtuel à côté de Snoop Dogg.

« J’entre dans le #metaverse avec @TheSandboxGame ! !! #TSBxSnoopDogg #NFT »
https://t.co/DZvSV4NNSc pic.twitter.com/zoa87iDhRl

– Snoop Dogg (@SnoopDogg) 23 septembre 2021

Les grandes sociétés de médias faisaient déjà la promotion de leurs offres de mondes virtuels en 1987.

The Sandbox est profondément redevable au monde virtuel Second Life, où les espaces pour s’exercer à la construction sont appelés « Sandboxes » (bacs à sable) depuis son lancement en 2002.

À l’origine, Second Life disposait de la « téléportation point à point » (P2P). Vous pouviez arriver n’importe où en un instant. Mais en 2003, Linden Lab, la société propriétaire de Second Life, a désactivé le P2P. Les résidents qui tentaient d’atteindre une destination apparaissaient au « téléhub » le plus proche.

Cela a eu des répercussions sur l’immobilier. Précieux pour les entreprises et les loisirs, les terrains situés près des téléhubs se vendaient au prix fort – jusqu’en 2005, lorsque Linden Lab a soudainement annoncé la fin des téléhubs et le retour du P2P.

Les terrains situés près des anciens téléhubs n’avaient plus de valeur particulière ; certaines personnes ont perdu des milliers de dollars. Le propriétaire le plus puissant ne peut pas changer les lois de la physique, mais Linden Lab peut littéralement recoder la rareté pour la faire disparaître.

Avance rapide de presque 20 ans. Les terrains à côté du manoir virtuel de Snoop Dogg sont rares : Un terrain peut coûter 450 000 $ parce que The Sandbox n’a pas de P2P. Mais si la société devait soudainement ajouter le P2P, cet investissement de 450 000 dollars pourrait devenir presque sans valeur. Le fait que les experts aient eu tendance à ignorer ce fait révèle le danger d’oublier l’histoire des métavers.

Immersion – sensorielle ou sociale ?

Un autre exemple de l’importance de l’histoire des métavers concerne l’idée d’environnements virtuels. Les mondes virtuels ne font pas que relier des lieux, ils sont des lieux à part entière.

Il y a 150 ans, les gens jouaient aux échecs grâce au télégraphe ; ces échiquiers virtuels n’étaient pas situés aux deux extrémités du fil. En 1992, Bruce Sterling a fait remarquer que les appels téléphoniques n’ont pas lieu dans votre téléphone ou dans celui de votre interlocuteur. Ils ont lieu dans un environnement virtuel : « L’endroit entre les téléphones. L’endroit indéfini là-bas, où deux d’entre vous, deux êtres humains, se rencontrent et communiquent réellement. »

En 1990, les fondateurs d’Habitat ont conclu que le métavers se définit davantage par les interactions entre les personnes qui le composent que par la technologie qui le crée. Ils étaient particulièrement sceptiques à l’égard des technologies de réalité virtuelle, notant que « l’euphorie presque mystique qui semble actuellement entourer tout ce matériel est, à notre avis, à la fois excessive et quelque peu déplacée ».

Le problème n’est pas le potentiel de la RV, mais l’idée, digne de Matrix, que l’immersion sensorielle est nécessaire au métavers dans tous les cas. La distinction clé est entre l’immersion sensorielle et l’immersion sociale. L’idée que les environnements virtuels nécessitent la RV comprend mal le terme « immersion ». C’est également une attitude handicapante, puisque tout le monde ne peut pas voir ou entendre. L’histoire du métavers indique que l’immersion sociale est le fondement du métavers.

Tirer les leçons de l’histoire

Le metaverse a un long chemin à parcourir, mais il a déjà une longue histoire. La proximité et l’immersion ne sont que deux exemples de sujets cruciaux que cette histoire peut démystifier.

C’est important, car la mystification actuelle et généralisée n’est pas accidentelle. La version émergente du métavers est en grande majorité détenue et développée par les grandes entreprises technologiques. Ces entreprises cherchent à donner l’impression que le métavers est nouveau et futuriste. Mais les histoires des métavers sont réelles ; elles peuvent révéler les erreurs du passé et contribuer à de meilleurs futurs virtuels.

N’oublions pas non plus, « Le Deuxième Monde » qui est un monde virtuel créé par Canal+ Multimedia, ouvert en 1997 et fermé en 2001. Il est plutôt considéré comme un logiciel d’immersion dans une réalité virtuelle (un monde virtuel) que comme un véritable jeu vidéo.

Il permettait aux joueurs d’évoluer, par le biais de leur avatar, dans une reconstitution de Paris en 3D; formant ainsi une communauté virtuelle dont les membres se surnommaient « les Bimondiens ». D’abord présenté sur un cédérom payant avec un moteur réalisé par Cryo, le jeu est converti fin 1998 en VRML et accessible via le plugin Blaxxun, gratuitement. À l’époque, le Deuxième Monde représentait une nouveauté révolutionnaire qui n’a que peu d’équivalents dans le monde. Il est un des précurseurs du jeu Second Life et un des premiers métavers.

Numériland était la régie publicitaire exclusive du Deuxième monde qui commercialise pour la première fois dans un univers en 3D des boutiques entièrement créées sur mesure pour des marques. Le logiciel Avatar Studio diffusé gratuitement permettait de créer l’avatar de son choix.

Le Deuxième Monde sera fermé en 2001 par choix éditorial de Canal+. L’Association des Bimondiens (ADB), une association destinée à faire pression pour le relancer, est créée en novembre 2001, en vain.

https://techxplore.com/news/2022-08-metaverse-isnt-history.html

https://www.gutenberg.org/ebooks/24353

https://www.bloomsbury.com/us/victorian-internet-9781620405925/

https://scholar.google.com/citations?hl=en&user=uFsG9kcAAAAJ&view_op=list_works&sortby=pubdate

https://mud.co.uk/richard/DesigningVirtualWorlds.pdf

http://www.fudco.com/chip/lessons.html

https://nwn.blogs.com/nwn/2022/06/sl-metaverse-history.html

https://www.fool.com/investing/2022/06/26/theres-a-strong-bull-case-for-metaverse-real-estat/

https://www.sandbox.game/en/

https://today.rtl.lu/news/business-and-tech/a/1935715.html

https://lindenlab.wordpress.com/2005/11/27/formerly-known-as-telehubs/

https://press.princeton.edu/books/paperback/9780691168340/coming-of-age-in-second-life