iGYM: un système de réalité augmentée basée sur de la projection pour jouer et faire de l’exercice
iGYM: un système de réalité augmentée basée sur de la projection pour jouer et faire de l’exercice

Dans les milieux sportifs traditionnels, les joueurs à mobilité réduite n’ont généralement pas la possibilité de s’adonner à des jeux physiques avec leurs pairs sans aide à la mobilité et vice versa. Il existe maintenant un système interactif à projection au sol, iGYM, conçu pour permettre aux personnes à mobilité réduite de participer à des compétitions au même titre et dans le même environnement physique que leurs pairs non handicapés. Au cœur de l’iGYM se trouvent un concept d’interaction en cercle péripersonnel et de la mécanique de jeu ajustable, qui permettent un calibrage individualisé du jeu et une manipulation de cibles virtuelles au sol accessible aux fauteuils roulants.
À partir d’une étude pilote, les concepteurs ont déterminé trois niveaux d’adaptation conçus pour rendre le système (1) accessible, (2) plus jouable et (3) plus équilibré. Une étude a été menée sur les utilisateurs avec 12 enfants pour tester les effets de ces niveaux. Les résultats indiquent que des niveaux d’adaptation plus élevés n’ont pas toujours été privilégiés. Les préférences des joueurs étaient multifactorielles et fondées également sur leur désir de se mettre au défi. Les perceptions d’équité étaient souvent formées indépendamment du fait que les joueurs utilisent ou non un fauteuil roulant.

Les concepteurs proposent d’utiliser la réalité augmentée (RA) projetée sous la forme d’un système de plancher interactif pour faciliter les expériences de jeu physique colocalisé pour les personnes à mobilité réduite et leurs pairs non handicapés. Les systèmes de plancher interactifs et leur potentiel pour faciliter les interactions du corps entier et les jeux en colocalisation ont été étudiés surtout pour les personnes ayant des déficiences cognitives ou les personnes non handicapées.
De plus, de nombreux systèmes de planchers interactifs ont été déployés commercialement (p. ex., plus particulièrement les projections de planchers interactifs dans les centres commerciaux ou les musées), mais aucun système n’a encore été élaboré et mis en œuvre pour les personnes à mobilité réduite dans des milieux sportifs traditionnels inclusifs. Leur principale contribution est un système de sport de RA projeté accessible en fauteuil roulant, iGYM, conçu pour permettre à des personnes ayant des capacités et des aides à la mobilité différentes de s’engager dans la manipulation réaliste de cibles virtuelles sur un plancher interactif. Notre implémentation actuelle d’iGYM est un jeu multijoueur inspiré du hockey sur air.
Les deux principales caractéristiques de conception d’iGYM sont les suivantes (1) l’interaction par cercle péripersonnel, un cercle projeté sur le sol visualisant les limites de l’espace péripersonnel de chaque joueur avec lequel il peut manipuler une cible virtuelle sur le sol par le mouvement du corps, l’extension des membres ou en appuyant sur un bouton de coup de pied pour simuler l’extension des membres ; (2) une mécanique de jeu adaptable utilisant la simulation physique pour créer un environnement de jeu de balle réaliste, qui permet d’équilibrer les différences individuelles de temps de réponse ou de mobilité des joueurs en contrôlant les mécaniques de jeu telles que la taille du cercle et la vitesse de la rondelle et en les personnalisant pour chaque joueur.
L’efficacité de l’iGYM a été évalué pour accommoder différentes capacités et aides à la mobilité dans ce jeu. Dans une étude pilote, il a été d’abord identifié trois niveaux d’adaptation pour ajuster l’interaction du cercle péripersonnel pour une variété de matchs entre les joueurs utilisant des fauteuils roulants électriques, les joueurs utilisant des fauteuils roulants manuels et les joueurs sans fauteuil roulant. Chaque niveau utilise une condition d’adaptation accrue de l’interaction du cercle péripersonnel. Dans la condition 1, la présence du cercle péripersonnel rend le jeu accessible aux joueurs à mobilité variable. La condition 2 améliore la jouabilité du jeu en offrant aux joueurs en fauteuil roulant un moyen d’élargir momentanément leur cercle péripersonnel à l’aide d’un bouton de coup de pied.
La Condition 3 utilise un modèle d’équilibre du jeu en plus de fournir un bouton de coup de pied pour les joueurs qui utilisent un fauteuil roulant. Nous avons ensuite mené une étude auprès de 12 enfants (de 9 à 16 ans), dont cinq joueurs utilisant un fauteuil roulant électrique, trois joueurs utilisant un fauteuil roulant manuel et quatre joueurs sans fauteuil roulant.
iGYM a permis d’organiser des compétitions à un rythme rapide dans le cadre de différents matchs. Les résultats suggèrent que le fait de jouer au jeu dans le niveau d’adaptation CIII, la condition la plus adaptée et la plus équilibrée, était légèrement préférable. La plupart des joueurs ont préféré les matchs dans lesquels le bouton de coup de pied a amélioré la jouabilité pour les joueurs en fauteuil roulant (condition 2+3) aux matchs sans bouton de coup de pied (condition 1). Les préférences, cependant, étaient multifactorielles et également basées sur l’intérêt des joueurs à se mettre au défi, et les perceptions d’équité étaient souvent formées indépendamment du fait que les joueurs utilisent ou non un fauteuil roulant.