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26 Mar, 2018

Des « humains synthétiques » créés par ordinateur avec un incroyable photoréalisme généré en temps réel

Des « humains synthétiques » créés par ordinateur avec un incroyable photoréalisme généré en temps réel

Mercredi matin, lors de la « Game Developers Conference » de San Francisco, Epic Games a fait remarquable démonstration de son dernier système de rendu numérique en temps réel baptisé Unreal Engine. La démonstration a montré une copie entièrement numérique de l’acteur Andy Serkis récitant des lignes de Macbeth, ce qui illustre l’évolution incroyablement rapide des effets numériques photo-réalistes.

Retour en 2016 avec Rogue One: Une histoire de Star Wars qui livre un Peter Cushing photo-réalistique, entièrement généré par ordinateur, reprenant son rôle de la Star Wars dans la version originale de 1977. Depuis ce moment décisif, nous avons vu une variété de personnages numériques photoréalistes envahir nos films d’action réelle tels qu’un jeune Kurt Russell généré par ordinateur dans Guardians of the Galaxy Vol. 2 jusqu’à une Sean Young ressuscitée des années 1980 dans Blade Runner 2049.

La dernière démonstration de l’état de l’art illustrant où nous en sommes avec des personnages numériques photoréalistes est le résultat d’une combinaison de nouvelles technologies provenant de plusieurs sociétés différentes, combinant des avancées en termes de capture volumétriques avec un nouveau système de rendu en temps réel. Cela permet aux acteurs d’avoir leur visage et leur corps capturés en temps réel et transférés immédiatement dans le visage d’un avatar numérique.

La nouvelle grande démonstration visible est venue de l’acteur Andy Serkis, connu pour ses performances de capture de mouvement acclamé par la critique comme Golum dans les films du Seigneur des Anneaux, ou plus récemment Snoke dans les nouveaux épisodes de Star Wars. Pour montrer d’abord à quel point une réplique numérique peut être réaliste, la démonstration a traduit Andy Serkis en train de réciter des lignes de Macbeth dans une réplique numérique complètement photoréaliste.

Le résultat est une substance mélangea nt de la « uncanny valley » (1), avec une profondeur de détail incroyable qui reproduit les contractions micro-musculaires sur le visage de l’acteur dans des détails réalistes surprenants. La deuxième démonstration était tout aussi impressionnante, traduisant les données en temps réel capturées par la performance de l’acteur sur un personnage numérique très différent, une créature monstrueuse appelée Osiris Black.

Epic Games a également révélé une autre vidéo présentant Siren, un «humain numérique» auto-baptisé. Encore une fois, le personnage est profondément dans la vallée de l’étrange (uncanny valley), avec quelques tics faciaux curieusement bizarres, mais peut-être la chose la plus remarquable à propos de Siren est qu’elle peut être contrôlée en temps réel par un acteur humain. Dans le passé, ce type de rendu prenait des jours à se créer, mais le travail incroyable d’Epic Games, en association avec plusieurs autres entités, permet désormais de créer instantanément ces figures.

En annonçant la nouvelle technologie, Epic Games n’a pas mâché ses mots, suggérant que ce n’est qu’une question de temps avant que les caractères numériques soient indiscernables des vrais humains. La société affirme hardiment: « … un jour, les humains numériques photoréalistes seront utilisés dans du divertissement interactif, des simulations, de la recherche, de la communication non verbale comme interface avec les machines, l’intelligence artificielle et les applications de réalité mixte … »

  1. La vallée dérangeante, ou vallée de l’étrange1 (de l’anglais uncanny valley) est une théorie scientifique du roboticien japonais Masahiro Mori, publiée pour la première fois en 19702, selon laquelle plus un robot androïde est similaire à un être humain, plus ses imperfections nous paraissent monstrueuses. Ainsi, beaucoup d’observateurs seront plus à l’aise en face d’un robot clairement artificiel que devant un robot doté d’une peau, de vêtements et d’un visage visant à le faire passer pour humain. Ce n’est qu’au-delà d’un certain degré de réalisme dans l’imitation, selon cette théorie, que les robots humanoïdes seront mieux acceptés. C’est pour cela qu’est utilisé le terme de vallée : il s’agit d’une zone à franchir dans laquelle chaque progrès fait vers l’imitation humaine amènera au départ plus de rejet, mais passé un certain seuil de réalisme une acceptation plus grande.

https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-games-and-3lateral-introduce-digital-andy-serkis